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《鸣潮》「共鸣测试」试玩:能否脱颖而出?

更新时间:2025-03-27 18:42:29来源:互联网

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二维、季世科幻、3D动作,这些是克洛招牌游戏《战双帕弥什》的枢纽词。目前这些元素在克洛的新作品《鸣潮》中被从新组装。按说新产物应该更为细腻,可惜游戏的弱点和优势同样凸起。

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荣幸的是,游戏还处于测试阶段。从本次测试绝对于之前测试的进度来看,咱们关于《鸣潮》的终极情势仍是能够抱有必然的期待的。

这部片头不管是优美的画面仍是震撼的音乐,都披发着佳构的光环。

而后呢?

爽直战斗,阵容凌厉

在谈游戏之前,咱们仍是想谈谈《鸣潮》的凸起点,战斗。

《鸣潮》的战斗体系是本人的“库罗格调”,即双战斗玩家熟识的核心被动输出,联合融洽的反馈进行危险输出,囊括普攻、闪避回击、空中袭击、小技能、连击技能、大招都是体系的一部份。每个角色在生命值之上都有一个核心被动槽,能够视为战斗二人组的仅有标记。大少数字符的输出方式都是基于这一点。

要是你想玩好这个体系,认识详细的核心被动触发方式是仅有的出路。

毫无疑难,基于《战双》卓越的战斗体验,《鸣潮》在动作部份是二维手游中最佳的。角色的战斗动作流利流利,雄厚的技能殊效也让战斗觉得像是一部非凡的拍照影戏。个别都很华美。作为一款主打ACT战斗玩法的手游,除了基本的技能改动外,另有格挡与触动、QTE联动、极限闪避等主机游戏中常见但在挪动范畴很少见的内容游戏。

角色的动作既帅气又华美,尤为是开启60帧的时辰,足以点火中二的魂灵。

技能申明中会有一个异常重要的申明,用于申明必然量的危险是通俗袭击危险、技能危险仍是最终危险。这就触及到本次评测中涌现的另一个体系“协奏反馈”。玩家通过种种本领累积了充足的合作能量后,通过确认便可触发协奏反馈。触发的反馈结果是凭据对方的属性来抉择的。切入先后两个角色,切换到进口的角色享用反馈加成。

但咱们的确缺少急躁去研究这么多的文本。

现在游戏共有六种属性:风属性(空气能源)、光属性(衍射)、暗属性(解离)、火属性(热熔)、雷属性(传导)、冰属性(凝聚)。分歧的属性带来分歧的反馈。结果是增添某部份危险,比如增添通俗袭击危险、技能危险、徒手技能危险、大招危险、对应属性危险、大招能量。

当玩家在节拍值满时砍杀或人时,被砍杀的角色会触发联动技能。这个技能必需和玩家的核心被动相干,这基本上简化了开释核心的要求。

从上面咱们能够对《鸣潮》的战斗体系有一个微观的概括,那就是合理搭配部队,让主输出角色通过协同反馈获得适合的buff,触发核心被动造成危险。

在最初的角色“于三甲”中,最受欢送的就是温柔阳阳。

门坎略高,劝退泛用户

他把三四个冷僻名词塞进一句话里,如同恐怕我听不懂似的。

游戏有一个很大的痛点:天下观。就像游戏名《鸣潮》同样,游戏中的种种名词常常都环绕着这个声学体系,比如“音骨”、“共识链”、“调音”等。在构建这个天下的概念上有一些新的设法,但也有为了紧扣主题而强行给出新定义的嫌疑。 —— 谁能想到“调音”实在就是“打秋风牌”?

我真的不想和男子吸烟

大概他们曾经吸收了《战双帕弥什》前期开展太慢的经验。《鸣潮》的扩容,加速了此次的进度。然而随之而来的问题是,个中满盈着大量只有“迷信家”能力破译的术语,而并不是通过一点点开展天下观来缓缓将这些术语灌输到玩家的脑海中。

这使得剧情希奇“关闭自萌”,有一种将渺茫玩家拒之门外而专一于本人低潮的觉得,剧情中的沉浸感和代入感无从谈起。即便你认识游戏中的种种台词,但剧情自身的确很通俗,有嚼蜡的滋味。它没法与游戏构建的季世气氛产生更多的化学反馈,使人扫兴。

游戏的玩法体系也呈现得太快,没有遵循循序渐进的流程。这严峻缺少初期引导。

按钮分列的逻辑更是不行思议。看一下图片右下角的一堆图标。

其次,脚本《鸣潮》的表演部份的问题也在此次测试中引起了热议:毫无表情的扑克脸特写,加之没有写作才能,以及种种术语的第二次(羞辱)台词,再加之时而平淡、时而失常的故事,让本次测试的剧情体验异常蹩脚。

剧情中配角工具人属性太显明

但转念一想,我只是犯了那些初期RPG游戏所犯的一样的毛病。

痛快跑图,无聊解谜

图表运转是《鸣潮》的另一个亮点。角色的跑图才能异常无敌。他可以进行空中二段跳、滑翔和跑墙。不管走到哪里,他都能直线奔跑。不管是建筑物仍是陡崖,他都能爬上去。不能攀爬的个别都有钩锁点,用钩锁直接腾飞。挪动速率也很快。跑步作废了开放天下游戏中常见的耐力限定,乃至能够恢复膂力。只有攀爬等举动有相干限定。它的机动性很强,给人流利的索求体验。

地图跑动才能一最先就满了,并不是必要努力进级的部份。踊跃的反应来得很快。

耐力条异常有用,能够游过大片水域,觉得不行能游彻底程。

无非这个跑图体系仍是有优化空间的,囊括钩锁体系的平行位移,下山的时辰钩锁就没那么需要了;爬墙接触高空时,不会主动下墙,必要手动作废;容易涌现机动性过大、超调等现象。

地图计划总体来讲中规中矩,有一些亮点,但没甚么可说的。

我什至想不出怎样包装它

但这个优点带来的新问题又涌现了:跑地图的意义不在于跑地图自身,而在于其余,比如赏识沿途景色,比如杀沿途怪物进级,比如碰到有吸引力的干线。从主线上离开一段工夫并守候。但《鸣潮》底子没有做到。直线运转图只是为了赶往间隔太远的下一个使命所在。

一起上牛羊比怪物还多。当人类和生物繁殖生息时,这可能就是天下末日。

按说《鸣潮》有如斯优质的战斗玩法和良好的地图运转体验,再加之大地图,应该是一款充溢怪物杀害的风趣游戏,但Kuro显然堕入了听从人人的话的圈套,而且地图有点不明白。它是空的、大的、无用的。地图里的谜题比怪物密集良多,并且谜题品质异常拙劣,使人厌烦。

游戏乍一看很细腻,但细心一看却经不起斟酌。要末纹理的分辨率不敷高,要末又名太多。

但思量到这是名义上的“第一次测试”,也能够理解。

虽然游戏的概念异常依赖声学,显得造作,但在玩法上,与声响相干的玩法并不多。实在《鸣潮》彻底能够按照这个思绪从新计划玩法,既契合主题又彰显共性化……无非可惜的是Cullo在玩法上缺少思绪,不停被主导鼻子。其余游戏不是随心所欲,对故事主题有一些设法,但没有魂灵撑持,没法表白本人怪异的声响。

这个音讯体系你熟识吗?

结语

鉴于这些底子性缺陷的存在,咱们不会具体申明本次测试版游戏中的种种小手艺问题,囊括但不限于:优化欠安、卡顿、掉帧、闪屏等。不再提大天下索求那可怜的嘉奖和打秋风卡机制。与上面提到的问题比拟,这些后期的修改仍是比较容易的。

《Resonance》测试版《鸣潮》吸引了充足的关注和热忱,但它未能成为良多人的理想游戏。比拟画面的优化和改进,脚本的重塑和大天下的计划将成为迈向下一个枢纽版本的进程中更为严重的使命。要是没有决计刮骨解毒,生怕没法让玩家满意。期待它。