更新时间:2025-03-27 12:43:55来源:互联网
早在2017年《运气2》发布时,我历来没有想到这款依托DLC进行内容更新的买断网游可以维持如斯长久的生命力长达3年之久。跟着Steam版本的上线,不只在线人数再立异高,玩家社区在游戏玩家、年货、网游后继者的围观中也维持着至关活泼的状况。
当然,作为一个一起切身体验了三款DLC的老“卡迪安”,我对Bungie在恒久更新运营技巧上的种种臭错误深感苦涩。但不管如何,在网络游戏环境远不如曩昔的情形下,《运气2》想要维持波动的更新推出的确很不容易。尤为是从比来推出的《年4》DLC《光之时刻》,以及仍在制造中的《年5》和《年6》中,咱们能够看到Bungie关于拓展“运气宇宙”的努力。
回到正题,新推出的年4 DLC“光明时刻”是来岁的庞大版本更新,直接带来了一系列新地图、新故事、新副本、新设备以及新先天和技能。虽然从现在的体验来看,这波更新内容仍然只是在《运气2》原有的体系玩法上加砖加瓦罢了。没有太多的立异,一些不屈衡、不优质的计划也拖累了荣誉。腿。但这些新元素的参加仍是给游戏带来了不少新鲜感。
首先,在新地图、新故事、新副本上,Bungie将保卫者们带到了新地图欧罗巴,并环绕堕落者和阴郁能量推出了一系列新的故事线。
剧情中,木卫1、火星、泰坦、水星都不明缘故地消逝了。保卫者们前往考察后,发现阴郁帝国舰队曾经停泊在欧罗巴上。保卫者们行将面临一个把握了阴郁气力的堕落者家族。终究,杀死了战争副本中的BOSS后,新的BOSS就被解锁了。奇迹分支实力。
邦吉的艺术程度仍是很在线的
当然,新的欧罗巴地图带来了新的索求元素、新的冲击公开城、新的职业分支,以及新的攻击和新的敌对类型。抛开尚未推出的副本和赛季流动,新内容仍是不少的,但影响游戏体验的部份首要在于三个职业的新分支以及相干的新属性“冰影” 。
三大职业分支分别是方士职业新分支“阴影教派”、泰坦职业新分支“巨兽”、猎人职业新分支“亡灵复仇”。
究竟上,三大职业新分支的核心卖点就是冻结结果。比如泰坦的技能能够呼唤冰甲来削减对本身的危险,也能够使用冰手套的打击波来击退敌对并减速相近的敌对。大招“冰川打击”会进一步冰冻打击波规模内的敌对。
同理,猎人的亡灵复仇分支技能也不只对敌对造成危险,还拥有减速和冻结的特性。然而三大职业的分支并不平衡。现在最受好评或许争议至多的就是冰方士影宗了。其技能和手雷能够疾速高效地冰冻一切PVE和PVP敌对,从而控场并杀死他们。
再加之疾速冲锋的特性,你几近能够一小我在一群壮大的PVE敌对中生存,而疾速控场的冻结结果在PVP战斗中就像毒药同样。哪怕对面的方士扔出了冻结手雷,我也只能化作冰雕,看着对方在眼前装弹,岑寂对准。这类情形致使良多人在4年选择直接转方士玩。
Bungie 增添了新的属性,在不扭转核心游戏玩法的情形下为战斗带来新的体验。这无疑是一个异常好的主见。玩家老是乐于设备拥有其特性的冰影,这足以体现这个技巧的奥秘之处。无非均衡性的差距还必要Bungie在后续的操作中进行打磨。毕竟《运气2》是一款PVP重度的网游。
面临这些新内容、新挑衅,1050光级的玩家在第三年早期再次碰到了相似的日历等问题。 1200级的野怪关于设备进级不多的玩家来讲曾经是一件头疼的事情了。新参加的飞龙和机甲敌对,因为生命值高、袭击力高,几近让战斗难度增添了好几个级别。独狼玩家的体验能够说是近乎覆灭性的。
还在刷,还缺少新手引导
因此,在详细的玩法流程上,《光之时刻》仍然遵循《运气2》一向的刷、刷、刷、刷、刷、刷、刷、刷、刷规定。上班打卡、进级灯光是很日常的事情。不管是前期跑主线使命,实现公共流动,仍是每周利用的赏金打猎和刷副本,第四年的刷怪流程与之前版底细比并没有太大转变。
而且因为新地图欧罗巴缺乏传送点,玩家在地图运转进程中必要永劫间在统一场景中重复往返奔跑。尤为是《运气2》的玩家,时常会有三个职业角色往返打。要解锁三个职业的新分支,他们必需通关三次主线故事。只管Bungie在第4年参加了大量的CG过场动画,并且新副本和新地图的景色也至关风趣,但近8个小时的进程让刷出三个职业分支显得分外乏味和乏味。
当然,这只是玩家选择的问题。无非,削减传送点,强制玩家天天往返跑腿,的确没有需要。盼望Bungie可以尽快做坏事,多增添几个传送点,为肝帝造福。
跟着《运气2》剧情的倒退,许多原来的地图和场景消逝了,这致使了一系列旧的故事线以及新DLC中相应的副本和地图被从游戏中撤回。删除。 Bungie 此举旨在削减新玩家上手和跟上的工夫。毕竟要是让新玩家玩从最初发布到第4年的故事线,预计没有若干人能坚持下来。
但反过来,退出环境就至关于砍掉了一些可玩的内容,也至关于作废了一些黄金武器、黄金设备、催化取得使命线。虽然Bungie也提供了兑换这些设备的方式,可是缺乏一些催化剂仍是让这些设备变相失去了适用性。
为此,Bungie 还创立了一个名为“运气内容库”的概念。将这些曾经从环境中服役的内容和设备放入宝库中,并每年从当选择一些玩法从新放入游戏中。例如,第4年的更新设计囊括《运气》,即第一代的第一个Raid“玻璃宝库”。
这类同时删除和从新镌刻的攻略看起来至关可行,但详细的从新镌刻流程尚未完成。因此,从现在可玩、可玩的内容来看,比拟第3年登录Steam时的残缺“待任事项清单”,能够说新老玩家在第4年早期能做甚么、能获得甚么还远远不敷。
坦率讲,关于一款更新运营工夫较长的效劳型游戏来讲,给刚上线一周的DLC打分长短常不客观的。并且,“灵光时刻”的新赛季流动和副本还没有最先,连肝帝都没法体验残缺的内容,以是冒然指斥也不适合。然而,单从现在的教训来看,其一切新设法的背地,的确还不敷好。
不管是迫使玩家在新地图中重复奔忙,仍是每周赏金体系又一轮没完没了的轮回,仍是冰方士的不屈衡,都暴露了Bungie在内容创作上的努力却又在打磨。问题还不敷多。当然,来岁还很长。 Bungie将怎样改进和优化,仍将有无穷可能继承扭转《运气2》的体验。